Princess & Owl Stories

Diario de aprendizaje del Posgrado de gamificación y aprendizajes lúdicos

Contenido del post

Presentación

Mi nombre es Eulàlia Carbonell Ferriol, soy licenciada en Filología Catalana y docente de secundaria. Actualmente ejerzo de Jefa de estudios en un instituto de costa de Mallorca.

Mi interés por la tecnología y sus aplicaciones educativas me llevó a hacer un Máster en E-learning (antes llamado Educación y TIC) en la UOC.

Soy jugona desde pequeña como afición y como docente pronto descubrí sus beneficios en el aula para mejorar la motivación y el aprendizaje de mis alumnos. Todo ello me llevó a crear la primera ludoteca de centro en un instituto público de Mallorca y a lanzar al claustro una formación, en el marco de los proyectos Erasmus+, sobre la actitud lúdica como herramienta educativa para combatir el abandono escolar prematuro.

Así pues, este posgrado es el paso lógico que debía dar para dar forma, marco teórico y consistencia científica a aquello que hago y en lo que creo. Con él pretendo construir un sólido marco teórico y aprender herramientas para llevar esta experiencia a las aulas de una forma automatizada y eficiente.

Actividades Módulo 1: Marco teórico introductorio

1. Timeline de vida

  • 1993: TV3 emitía Dragon Ball y me la vi entera, me alucinó durante muchos años de mi vida, junto con Sailor Moon.
  • 1997: llegó a casa el primer PC, en el que me pasaba horas jugando al buscaminas, al solitario y al carta blanca. Aprendí todo sobre paint, word y excel practicando sola. Mi padre no me puso internet hasta mucho más adelante ya que sin internet me pasaba horas frente a ese PC.
  • 1998: me regalaron mi primera videonconsola, la Sega Master System II, y descubrí a Sonic, que me conquistó.
  • 2001: me di cuenta de mi error de cálculo. Estaba cursando un bachillerato científico, con el fin de ser médica, pero me di cuenta que lo que realmente quería era ser profesora de lengua.
  • 2010: aprobé las oposiciones docentes, después de 7 meses como interina. Ese año fue mi año y le tengo un recuerdo un cariño especial, también me casé con la mejor persona que conozco.
  • 2013: mi primera maternidad y el Máster en E-learning con una bebé recién nacida. Duro y gratificante a la vez.
  • 2016: mi segunda maternidad y cuando entré en una maravillosa comunidad virtual llamada Madresfera en la que encontré una tribu online.
  • 2021: un año en que estoy recogiendo lo que he ido sembrando y en el que muchas de las cosas que he hecho hasta ahora van encajando.

2. Timeline Ludificación

3. Hoja de personaje

Mis dos habilidades es que soy una persona muy organizada y en cuanto tengo una idea me pongo a ello enseguida, no dejando nada al azar, y que soy muy disciplinada en todos los aspectos, y cuando me comprometo a algo voy a por ello.

Las dos habilidades a mejorar van muy ligadas, son la dispersión y la energía. Me gusta hacer muchas cosas y muy variadas, y me apasiono por ello y doy lo mejor de mí, lo que hace que tenga desgastes importantes de energía y, en algunos momentos, niveles importantes de estrés.

4. Juegos jugados el último mes

Por placer:

  • Taco, Gato, Cabra, Queso, Pizza
  • Arqueras de Nand
  • Misión cumplida
  • Jungle Speed
  • Virus

Por trabajo:

  • Ikonikus
  • Sherlock Suriguri
  • Story Cubes
  • Clase A
  • Bandido

5. Nube de palabras sobre las características del juego

6. Tarea final del Módulo 1

Tarea-modulo-1

Actividades Módulo 2: De la mecánica a la experiencia

1. Reflexiones sobre frases relacionadas con el juego:

  • Los juegos son sexistas
  • Los juegos fomentan la diversidad
  • Los juegos son para todo el mundo
  • Los juegos nos permiten favorecer la igualdad
  • Los juegos fomentan la competitividad
  • Todos los juegos son iguales
  • El diseño de juegos se hace desde el propio conocimiento y experiencia
  • Diseñar juegos es fácil, si sabes cómo
  • Las personas usuarias se adaptan fácilmente cuando el juego es bonito
  • A todo el mundo le gusta jugar
  • Yo sé lo que le gusta a mi alumnado/plantilla.

Las afirmaciones me parecen tan profundas e interpretables, con tantas lecturas y tanta miga que sacar, que para no eternizar mi reflexión me centraré en exponer algunas ideas con el ánimo de generar debate al respecto.

Respecto a la primera afirmación “los juegos son sexistas”, creo que no hay una clara intencionalidad en ello, sinó que los juegos, como cualquier otro elemento cultural tiene arraigada una tradición, una concepción del mundo y unos valores más tradicionales, que no van acorde con la evolución de éstos en la sociedad. Por eso, me parece básico que haya más juegos inclusivos, coeducativos y con personajes femeninos.

“Los juegos fomentan la diversidad”, es una afirmación con la que podría estar muy de acuerdo si ésta hace referencia a los usuarios, no así si se refiere a los juegos en sí. Aunque cada día hay más, los juegos no son representativos de la diversidad que tenemos en la sociedad, por lo que comentaba anteriormente. Aún así, nos ayudan a atenderla y trabajarla mediante situaciones lúdicas en las que todos tenemos cabida si se sabe escoger el juego adecuado.

No creo que los juegos sean para todo el mundo, como no lo es la lectura o cualquier otro producto cultural o hobby. Deberían serlo, pero entra en juego el mundo de las preferencias y los gustos, con lo que es posible que no sean para todo el mundo.

“Los juegos nos permiten favorecen la igualdad” es una afirmación con la que tengo sentimientos encontrados. Por un lado creo que es y debería ser así, pero por otro, remitiéndome a todo lo comentado con anterioridad, creo que queda un largo camino por recorrer en el mundo de los juegos para que así sea. No obstante, no dudo que trabajando con ellos podamos favorecerla.

Respecto a que los juegos fomentan la competitividad, estaríamos de acuerdo en que hay algunos juegos, los competitivos, que sí lo hacen. Aún así, no podemos afirmar que todos los juegos lo hagan. Buena prueba de ello son los juegos cooperativos.

No, no todos los juegos son iguales, ni en cuanto a estructura, ni a mecánicas, ni aprendizajes incrustados, ni a los placeres que ofrecen al jugador… Hay distintos tipos de juegos, que nos estimulan y emocionan de diferentes maneras. Aunque todos ellos tienen cosas en común (como el carácter social, la actitud lúdica…) cada juego es un mundo y nos abre mundos diferentes.

Respecto al diseño de juegos, entiendo que tiene que haber conocimiento y experiencia en el mundo de los juegos para poder crearlos. Difícilmente una persona que no ha jugado a juegos podrá crear uno, porque desconoce mecánicas de juego, entre otras cosas, algo imprescindible para crear uno propio.  

No creo que diseñar un juego sea una tarea sencilla, más bien al contrario, puesto que hay muchas variables a tener en cuenta. Si se sabe cómo seguramente será más sencillo, pero ello no quita que sea un proceso laborioso y complicado que incluye diferentes fases. Toda mi admiración a los que crean juegos!

Creo que el hecho de que las personas usuarias se adapten fácilmente a un juego poco tiene que ver con su estética. Si bien la estética es importante, no es lo más importante en un juego. Creo que las personas usuarias de adaptaran bien al juego si responde a los parámetros que requieren sus intereses y/o habilidades, bien porque les gusten o bien porque les pongan a prueba.

Si partimos del hecho que el ser humano aprende jugando como forma natural de aprendizaje y que los primeros años de vida es algo que nos encanta a todos, creo que podemos afirmar que a todo el mundo le gusta jugar. Otra cosa es que al crecer muchas personas piensen que “ya no tienen edad de jugar” y repriman ese instinto natural o que, simplemente, no han dado con el juego adecuado que les recuerde todo lo que les aportaba jugar cuando eran pequeños (y no tan pequeños).

Aunque tengo muchos conocimientos en los que a los gustos de mi alumnado respecta, y muchos de esos gustos los compartimos, es imposible saber todo lo que les gusta. Aún así, cuando diseño actividades siempre tengo en cuenta sus gustos (y los míos) y les hago propuestas que creo que les puedan motivar y que son flexibles a cambios consensuados para adaptarlas mejor a sus preferencias. Suelo dar un abanico de actividades y temáticas a elegir para que podamos decidirlo entre todos.

Soy muy consciente de que estas reflexiones son breves y simplistas, que se podría profundizar mucho más, pero es que creo que cada una de ellas da para un extenso debate y simplemente me he limitado a comentarlas muy por encima, con algunas ideas clave.

2. Reflexión

Con el segundo módulo me he dado cuenta de la poca base que tengo a nivel lúdico y de cuánto me queda por aprender. Si bien entendí perfectamente los conceptos explicados, sobretodo el viaje lúdico y el modelo MDA, me ha costado mucho plasmarlos en la tarea. Mi primera tarea estaba enfocada a reactivar y ampliar la ludoteca de centro, y eso ha sido para mí un handicap a la hora de hacer la segunda tarea. Si bien veía muy claro como aplicar el viaje lúdico y el modelo MDA a un juego concreto, e incluso a una gamificación, hablar de todo ello enfocándolo en la ludoteca de centro me ha costado mucho, de hecho, no estoy segura de haberlo conseguido. Esperaré ahora para ver las correcciones a ver si finalmente lo he conseguido y cómo puedo mejorarlo. Porque sin duda, la formación va de esto, de ver cuán ignorantes somos y aprender mucho.

3. Tarea final del Módulo 2

Actividades Módulo 3: El aporte del juego al aprendizaje

1. ¿Qué características debe tener un juego para que sea ideal para fomentar el aprendizaje?

Para fomentar el aprendizaje, el juego debe tener un objetivo adecuado a la edad de quienes participan en él, ni muy sencillo ni demasiado ambicioso, asumible pero motivador. Debe tener también una mecánica que motive a las personas jugadoras, y si puede ser una temática o narrativa que les guste. Con cualquier juego se producirá aprendizaje puesto que estos contribuyen a trabajar las soft skills, así que podríamos decir que el juego contribuye al aprendizaje per se. No olvidemos que es la forma natural de aprendizaje de los seres vivos.

2. Tarea final Módulo 3

TAREA-FINAL-MODULO-3

Actividades Módulo 4: Atención a la diversidad

1. ¿Cómo puede favorecer a la diversidad del aula el uso de juegos de mesa?

El juego puede ser un elemento integrador e inclusivo para atender y favorecer la diversidad del aula. De entrada, creo que la metodología basada en juegos es una de las más adecuadas para favorecer el aprendizaje en una aula puesto que tenemos diferentes niveles de competencia, ritmos y estilos de aprendizaje. Los juegos, nos permiten centrarnos en las características personales y no en las dificultades y favorecer la diversidad va precisamente de eso, de centrarse en las posibilidades y no en los problemas.

Otra característica maravillosa del juego, y que favorece la inclusión, es que en el juego todos estamos al mismo nivel, todos somos iguales. Con lo cual, es una muy buena herramienta para atender la diversidad del aula, porque al estar todos al mismo nivel y centrarse en las posibilidades, todos podemos destacar en un juego determinado.

Además, todos los juegos pueden adaptarse a las diferentes necesidades específicas de sus participantes, haciendo pequeñas adaptaciones.

Finalmente, otra característica del juego que nos ayuda a favorecer la diversidad es que nos permite el error sin consecuencias reales. Con lo cual nos permite a todos salir de nuestra zona de confort, arriesgarnos y explorar a unos niveles que no nos permitiríamos, o si, en la vida real. 

Así a priori se me ocurre esto, pero seguro que el juego, con sus múltiples posibilidades y todo lo que nos permite trabajar, puede favorecer la diversidad en muchos otros aspectos.

2. Tarea final Módulo 4

Actividades Módulo 5: Narrativa & Storytelling

1. ¿Conoces los Story Cubes?

En clase hemos hecho esta tirada. ¿Me cuentas un cuento con lo que ves en los dados? Piensa en qué tiene un cuento para ser un cuento.

“Había una vez una reina cuya fortuna era conocida en el mundo entero. Esta reina estaba acostumbrada a vivir rodeada de lujos en su castillo, pero un día salió a dar un paseo por los majestuosos jardines y, ensimismada como iba, se perdió. Llegó a una aldea cercana en la que un niño la reconoció y le dijo “Majestad, ¿se ha perdido?” a lo que ella asintió. La reina no recordaba cómo había llegado hasta allí y así se lo dijo al pequeño, quién le ofreció llevarla a su casa. Allí, la madre del pequeño la invitó a tomar una infusión, que a la reina le pareció una pócima calmante, y hablaron sobre sus respectivas vidas. La reina sentía mucha envidia del amor incondicional que se respiraba en aquella pequeña familia y entonces todo encajó. Ella se comportaba como una seta con su corte, pensando que las riquezas lo compensaban todo. Se dio cuenta de que no había sabido ver más allá y eso la angustió. Volvió al castillo decidida a llenar de afecto a los suyos y de abogar por lo único verdaderamente valioso: el amor.”

2. Mario Bross o The Last of Us: ¿Sabrías decir que tienen en común ambos juegos y en qué se diferencian?

Así, a priori, diría que los coleccionables: las monedas. Aunque tienen distinto fin en cada uno de los videojuegos (a Mario le sirven para acumular vidas, en The Last of us forman parte de la narración). En ambos casos es un complemento opcional que no afecta al desarrollo del videojuego como tal.

3. Tarea final Módulo 5

Actividades módulo 6: Aprendizaje Basado en Juegos. Juegos de mesa

1. Tarea final Módulo 6

Actividades módulo 7: Aprendizaje Basado en Juegos II. Juegos de rol y narrativos

1. ¿Sueles jugar a rol? ¿Has jugado a rol alguna vez? ¿Qué historia te gustaría representar como personaje y por qué?

Aunque me llama mucho la atención el rol, no suelo jugarlo porque no tengo en mi entorno personas que lo hagan, aunque me encantaría. Nunca he jugado una partida de rol, pero sí que de adolescente jugué un par de partidas de rol en vivo en unos campamentos de verano a los que iba. Recuerdo que me fascinó.

Si pienso en mis historias favoritas, me gustan mucho los personajes históricos, especialmente los femenimos y muy especialmente el contexto de posguerra civil española. Es una época que me llama mucho la atención y las novelas históricas son mis favoritas. Además, los personajes mágicos también me encantan, del tipo Harry Potter, el Señor de los Anillos… 

2. Tarea final Módulo 7

Actividades módulo 8: ABJ: Escape Room

1. Descargar y jugar Doors: Origins

Ha sido una experiencia muy interesante puesto que al principio no sabía dónde buscar ni mirar, y en los últimos niveles todo me parecía útil y encontraba las herramientas con facilidad. Se me han quedado cortos 8 niveles… Me gusta que no tenga instrucciones y seas tú el que tenga que ir construyendo la forma de jugar en base a ensayo-error.

2. Tarea final Módulo 8

TAREA-MODULO-8

Actividades módulo 9: ABj: Videojuegos

1. Actividades previas: presentación

Como figura de acción:

Eulàlia Carbonell Ferriol.png

Mi perfil de jugador es:

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Algunos videojuegos favoritos:

  • Cualquiera de Mario Bros
  • Time Crisis
  • Alan Wake
  • The last of us
  • Cualquiera de Sonic

(Dejé de jugar a videojuegos hace mucho, ahora lo estoy retomando)

2. Actividad 1: identificación de elementos básicos

En la fase de inspiración, trabajamos en gran grupo los elementos básicos de los videojuegos a partir de una dinámica en la que, inicialmente, cada uno consignó lo que sabe y lo que necesita saber. Una vez teníamos todas esas ideas grupales las situamos en cinco categorías: elementos básicos, elementos avanzados, diseño/arte, prototipado y programación. Ya teníamos un punto de partida sobre lo que sabíamos y lo que necesitábamos saber para ponernos manos a la obra.

A partir de ahí, entendimos el cicle iterativo de los juegos, que consta de las siguientes fases:

Fase 0: Inspiración

Fase 1: Conceptualización

Fase 2: Prototipo

Fase 3: Testeo

Fase 4: Evaluación

Y recordamos cuales son los elementos básicos del juego: Acciones (mecánicas + dinámicas), objetivos, reglas, objetos, espacio de juego y jugadores.

En pequeños grupos, durante 15 minutos, analizamos diferentes videojuegos tratando de identificar esos elementos, así como las restricciones u obstáculos que encontramos en los mimos:

MARIO BROS:

  • Objetivo: salvar a la princesa
  • Acciones: moverse, saltar, disparar…
  • Reglas: no te pueden tocar, tiempo…

3. Actividad 2: restricciones y otros elementos

THE LAST OF US, obstáculos:

  • tensión/ansiedad en el jugador
  • bloqueos e incertidumbre
  • limitación de la munición que obliga a buscar otras maneras
  • toma de decisiones (conflicto)
  • varias formas de conseguir las cosas…

4. Actividad 3: definir el CORE del juego

Una vez llevada a cabo esa fase inicial, nos distribuimos en equipos. Yo estoy en el equipo 2, con Andrea Cerdán y Rebeca Melis. Decidimos que el tema trataría los contenidos transversales (ODS), no un contenido curricular propiamente dicho y que los valores de nuestro juego iban a ser la solidaridad, la justícia la empatía. Se trataría de un juego centrado en transmitir un mensaje puesto que el sentido del juego es concienciar al alumnado respecto a las injusticias sociales (de diferente índole).

Un alumno/a ha sido llamado para recuperar las gemas robadas de los ODS en la sede de la ONU. En el mundo en 2050 se están cometiendo muchas injusticias por la falta de estas gemas en el cofre de los valores de la ONU. Se trata de concienciar al jugador frente a las injusticias sociales, producidas por la falta de las ODS, que éste sea consciente de su importancia y fomentar su solidaridad, empatía y sentido de la justicia.

La pregunta narrativa del juego es ¿Seré capaz de conseguir todas las gemas y devolver los valores y la igualdad al mundo?. Finalmente, destacar que es un juego de ambientación futurista, ubicado en el planeta Tierra en 2050.

5. Actividad 4: definir elementos del juego y narrativa

En Las gemas de la salvación, nos centraremos en recuperar las 5 gemas de las ODS: pobreza y bienestar, igualdad, medio ambiente, paz y justicia, educación y trabajo. Ese sería el gran objetivo del juego.

Como subobjetivos, diseñaremos puzzles, preguntas y retos sobre los 5 temas de las gemas. Introduciremos una parte de habilidad por parte del jugador, ya que el conocimiento del tema le permitirá avanzar, y algo de azar, ya que habrá unos seres malignos llamados Minidestrois que quieren alejar al jugador de su objetivo y otros llamados Minialiados que le ayudarán. Unos y otros aparecerán de manera aleatoria en el juego.

El jugador podrá ir subiendo de nivel leyendo información sobre las ODS que aparecerá en el juego y contestando correctamente algunas preguntas. Esto le aportará al personaje puntos de sabiduría que le permitirán subir de nivel de concienciación social.

Finalmente, introduciremos algo de feedback para el jugador a modo de sonido cuando sume o reste puntos de sabiduría. La gran recompensa de cada nivel será la gema.

6. Actividad 5: prototipado de escenarios con mapa RPGM

Llegados a este punto descubrimos una herramienta que a mí me ha cautivado y en la que podría pasarme horas… El RPGM. Una maravilla de herramienta, de uso bastante intuitivo y sencillo, que permite crear videojuegos. Para ver un poco su funcionamiento, en grupos, creamos un supramundo y un escenario que pudieran servir para nuestro juego.

Para nuestro juego, creamos un supramundo en el que se pueden observar los 5 espacios o islas que corresponden a cada uno de los niveles de las cinco gemas de las ODS. En el centro nos encontramos la moderna Ciudad de la ONU, que será el siguiente nivel y, finalmente, el Edificio ONU (como puede verse en el árbol en la segunda imagen). Aunque no llegamos a crear la Ciudad de la ONU, porque no nos dió tiempo, la idea era poder entrar a ella desde el supramundo y entrar al Edificio de la ONU desde la ciudad.

Supramundo con sus cinco espacios, en el centro la Ciudad de la ONU
Edificio de la ONU, en la Ciudad de la ONU

7. Actividad 6: programación de pequeño escenario

Una vez creados el Supramundo y el Edificio de la ONU teníamos que añadir, mediante una sencilla programación ya preestablecida en el programa, un acceso de un mundo a otro. Yo opté por llevar al personaje del Supramundo al edificio de la ONU:

Y, una vez en el Edificio de la ONU, el personaje recibe una bienvenida a modo de texto:
Como hemos visto en la creación de los escenarios, al entrar al Edificio de la ONU hay unos archivadores, al fondo. Si el personaje se acerca a ellos e intenta interactuar, le saldrá un mensaje:
Hasta ahí pude hacer durante el módulo y, aunque no sé si este juego llegará a puerto, sí que me ha dado muchas ideas para futuros juegos o minijuegos que puedo crear para llevar al aula.

8. Reflexión

Si tuviera que destacar tres cosas que me llevo, más allá de los conocimientos adquiridos en lo que a videojuegos y a su creación se refiere, me llevo tres herramientas que desconocía y que me parecen muy útiles en mi práctica docente: Miro, Trello y RPG Paper Maker. Aún así, sigo teniendo mucha curiosidad sobre esta última y estoy deseando tener tiempo para trastearla más a fondo. Algo que me ha maravillado, aunque ya lo intuía, es ver que los videojuegos tienen tantísimo en común con los juegos de mesa, sobretodo cuando los analizas, te das cuenta de que los elementos no difieren prácticamente.

Si hubiera tenido la oportunidad de organizar el módulo, le habría dedicado algo más de tiempo al RPGM ya que nos llevamos una visión bastante superficial de su funcionamiento (el tiempo del que disponíamos era el que era), aunque me alegra haberlo podido toquetear.

Me ha resultado muy interesante conocer los orígenes de los videojuegos, pasar un poco por su historia y conocer algunas categorías que me eran desconocidas. A través de los vídeos explicativos hemos podido ver un poco su nacimiento y evolución y eso me ha gustado e impactado a partes iguales. Cómo de maravillosa es la creatividad de algunas personas.

Después de este módulo me siento con ganas de profundizar en el tema, de retomar los videojuegos que tan apartados tenía y con un proyecto en mente para crear, a larguísimo plazo, un videojuego con RPGM sobre un tema que me apasiona.

Glosario

Actitud lúdica: es la parte más importante del juego, consiste en tener la mentalidad “modo juego”, la predisposición y motivación para jugar. Aunque también puede referirse a la actitud con la que afrontamos la vida y a la habilidad de resolver los problemas de forma creativa. La actitud lúdica se ejercita jugando y se puede trabajar. Es intentarlo, es aprender, es fallar, es hacer las cosas por el puro placer de hacerlo. Nace en el juego pero trasciende mucho más allá del juego.

Actitud crítica: es otra actitud muy necesaria cuando hablamos de juego, como la actitud lúdica puede trabajarse y ejercitarse, consiste en contrastar informaciones y crearnos nuestra propia opinión basada en evidencias. Se trata de leer mucho, dudar, poner en tela de juicio mediante el conocimiento, no conformar-se con todo lo que se te dice sin más. Pero sobretodo saber por qué hacemos lo que hacemos.